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3 minutes² est un dispositif qui met en scène une unité d’habitation extrêmement réduite. Cet espace a la particularité de s’étendre bien au-delà de ses limites physiques par le biais de l’image dont il est la surface de projection. Ainsi ce volume se démultiplie en autant de fonctions qui sont décrites dans le scénario d’utilisation de cet espace de vie.

En effet, l’espace se reconfigure en permanence en fonction des activités de son habitant et se définit également dans la temporalité. Le scénario présente la compression en quelques minutes des principales activités et fonctions contenues dans l’habitat et qui correspondent au quotidien de son habitant, manger, dormir, travailler, etc.

Cet espace est une coquille vide qui prend vie au contact de l’image. L’image n’est pas ici un support de représentation mais la condition essentielle de l’espace dont il dessine tout autant les contours que le contenu. Les objets sont dématérialisés rendus à l’état de pixels, les interfaces virtuelles coexistent avec la représentation des objets et des fonctions « réelles » qu’elles proposent.

L’habitant lui-même est contenu dans l’image, représenté sous forme de silhouette.
Cette ombre qui représente la projection d’un individu neutre dans cet habitat est le centre névralgique du dispositif, l’habitat se construisant autour de lui comme un cocon, une extension plus culturelle que naturelle. Ainsi l’habitat devient un personnage à part entière, un double, un écrin.

Les fonctions présentées correspondent à des besoins vitaux mais aussi à des comportements plus complexes. 3 minutes² ne cherche pas à caricaturer des fonctions de l’habitat mais plutôt à dessiner les contours d’un quotidien qui serait profondément modifié par les technologies et la présence du virtuel ou la matérialisation de l'immatériel. Au-delà des fonctions traditionnelles adaptées dans ce type d’habitat, certaines activités sont propres à ce mode de conception de l’espace et induisent inévitablement des changements radicaux dans l’organisation politique, économique et sociale.

De plus, le statut de l’image par rapport à l’espace reste en permanence très ambigu, est-ce la mémoire imprimée d’un individu dans son habitat, le reflet virtuel d’une vie réelle ou bien la maquette grandeur nature d’un espace à venir, préfigurant l'utilisation de technologies en développement, telles les nanotechnologies?
3 minutes² n’entend pas répondre à cette question et tend plutôt à déplacer le débat traditionnel de la virtualité face à la réalité. Ici, l’hybridation des deux est fictivement acquise et c’est le terrain d’une proposition d’habitat qui anticipe les modifications technologiques et sociales qui le rendent possible.

La construction des mondes virtuels se fonde bien souvent sur des métaphores du réel, cette démarche entend proposer dans le virtuel des modèles utopiques et réalisables.

  © Electronic Shadow 2003