Les jeux d'aventure/action | dispositif interactif breveté

A partir du 19 Novembre 2003 / Centre Georges Pompidou / PARIS
de 11h à 21h tous les jours sauf le mardi
entrée libre

Exposition DESIGN INTERACTIF
département Design

Commissaire d'exposition : Valérie Guillaume
______________________________________

Rencontres internationales de la Réalité Virtuelle LAVAL 2004
SESSION 6 : VIDEO GAME DESIGN 14 Mai 2004 de 9h à 12h15
avec Pascal MOREAU, Bertrand DUPLAT, Djamil KEMAL, Yacine AIT KACI

Electronic Shadow : l'interactivité de l'écran à l'espace
présentation de Grammaire de l'interactivité

______________________________________

Présents sur le marché depuis plus de trente ans, les jeux vidéo représentent la première industrie culturelle mondiale. Le projet développé ici s'applique à analyser l'architecture et la grammaire d'un jeu inédit. Le dispositif permet de sortir le jeu de l’écran et de mettre en scène la perception du jeu dans l’espace physique. Les deux environnements représentent la face visible, celle avec laquelle interagit le spectateur, l’autre est la face cachée qui représente l’espace de la création du « game design », du scénario à la programmation.

Mode d'emploi : Le visiteur est invité à interagir avec la pièce par le biais d’un bouton unique. Il active ainsi non pas le personnage mais les différents éléments du décor de jeu, l’interaction étant contextuelle. Le visiteur pourra ainsi aider ou au contraire gêner le « héros » dans sa progression, expérimentant ainsi une vision moins connue dans le jeu vidéo, celle de son créateur. Ce dispositif breveté propose également une nouvelle perception de l’interactivité en sortant de l’écran pour prendre comme support l’espace physique.


_____________________________________________________

L’histoire du jeu vidéo est relativement récente si l’on considère que le premier titre diffusé à ce titre date de 1971*. Pourtant le jeu vidéo représente le croisement de différents domaines tant artistiques, narratifs que technologiques bien plus anciens, sans compter sa parenté littérale avec le jeu lui-même dont l’histoire accompagne celle de l’humanité.
Les designers de cette industrie qui rivalise déjà en tant que loisir avec le cinéma développent un langage propre, aux confluant des langages cinématographiques, informatiques et autres.

Ce langage, comme tout langage, possède sa grammaire, ses motifs et éléments récurrents, ses règles et ses transgressions. C’est cette grammaire que notre projet se propose de mettre en lumière à travers le décryptage méthodique du domaine du jeu dit d’aventure/action. Ce type de jeu est en effet un des plus intéressants à décortiquer de par son aspect divers.

A travers les aventures d’un héros, véritable projection du joueur, on pourra comprendre les mécanismes de l’environnement qui l’entoure, projection du designer, et ce qui en résulte en termes d’émotions et de langage. Une représentation graphique accompagne toutes les étapes de l’aventure, sorte de rayons X de ce qui se passe dans le jeu, à l’image du film Computer Glossary de Charles et Ray Eames de 1968, sorte de grammaire de l’informatique.

Dans sa présentation au public du Centre Georges Pompidou, le projet s’habille d’un dispositif breveté et totalement inédit. Les visiteurs du projet 3minutes², exposé par le Musée d’Art moderne de la Ville de Paris, avaient pu découvrir au mois d’octobre un espace totalement mixte entre espace et image. Le dispositif proposé à partir du 19 Novembre utilisera ce système en lui ajoutant l’interactivité, préfigurant ainsi de nombreux usages originaux, tant dans le domaine du jeu que dans ceux du design de l’architecture, ou bien d'autres...

* Pong de Nolan Bushnell, fondateur d’Atari

______________________________________
Réalisation des volumes :
Laurent DIF

Remerciements :

Virtools S.A, Rémi Dumas Primbault, Valérie Guillaume, Yvon Figueras


_____________________________________________________


  © Electronic Shadow+Bertrand Duplat 2003